ေလ့က်င့္မႈဆိုင္ရာအမ်ိဳးမ်ိဳးအတြက္ မ်ားစြာအေထာက္အပ့ံျဖစ္လာသည့္ Simulator နည္းပညာ

[ Zawgyi ]

သ႐ုပ္သဏၭာန္တူဖန္တီးျခင္း (Simulation) ဆိုသည္မွာ ျပင္ပကမၻာရိွ ျဖစ္စဥ္မ်ားအတိုင္း၊ သို႔မဟုတ္ စနစ္မ်ားအတိုင္း တုပဖန္တီးေဆာင္ရြက္ျခင္းကိုေခၚသည္။ ထိုသို႔ျပဳလုပ္ရန္အတြက္ ပထမဦးစြာ လုပ္ေဆာင္ရမည့္အရာမွာ ေရြးခ်ယ္ထားသည့္အရာဝတၳဳ၊ သို႔မဟုတ္ စနစ္ႏွင့္ အေျခခံအခ်က္အလက္ပိုင္းဆိုင္ရာ၊ အျပဳအမူႏွင့္ ေဆာင္ရြက္ခ်က္မ်ားအစ တူညီႏိုင္ေစမည့္ စနစ္တစ္ခု တည္ေဆာက္ရန္ လိုအပ္ပါသည္။ အဆိုပါစနစ္သည္ တကယ့္ျပင္ပ စနစ္တစ္ခုကဲ့သို႔ အခ်ိန္တိုင္းအသံုးျပဳ ေလ့က်င့္ေစႏိုင္ရမည္လည္း ျဖစ္သည္။

သ႐ုပ္သဏၭာန္တူ ဖန္တီးျခင္းစနစ္ကို အင္ဂ်င္နီယာ အခန္းက႑တြင္ လံုျခံဳမႈရိွေစရန္ အတြက္လည္းေကာင္း၊ ေလ့က်င့္မႈအတြက္လည္းေကာင္း၊ ပညာေရးအတြက္လည္းေကာင္း၊ ဗီဒီယို
ဂိမ္းမ်ားတြင္လည္းေကာင္း၊ စစ္ဘက္ဆိုင္ရာတြင္လည္းေကာင္း၊ သိပၸံႏွင့္နည္းပညာပိုင္းတြင္လည္းေကာင္း၊ ေဆးဘက္ဆိုင္ရာ အတြက္ေသာ္လည္းေကာင္း၊ အားကစားဆိုင္ရာတြင္ ေသာ္လည္းေကာင္း အစရိွသည္ျဖင့္ အသီးသီးအသံုးျပဳၾကပါသည္။

သမိုင္းေၾကာင္းအရ သ႐ုပ္သဏၭာန္တူ ဖန္တီးျခင္းစနစ္မ်ားကို ကဲြျပားေသာနယ္ပယ္ က႑အသီးသီးတြင္ အေျမာက္အျမား သံုးေနၾကၿပီး ၂၀ ရာစုေနာက္ပိုင္းတြင္မူ စနစ္၏သီအိုရီပိုင္းႏွင့္ စက္မႈႏွင့္ အီလက္ထေရာနစ္စနစ္တို႔ကို ေပါင္းစပ္ျခင္းအား ထိန္းခ်ဳပ္ႏုိင္ေသာ ဆိုက္ဘာနက္တစ္ (Cybernetic) နည္းပညာတို႔ကို ေပါင္းစပ္ကာ ကြန္ပ်ဴတာႏွင့္  ခ်ိတ္ဆက္ အသံုးျပဳလာႏိုင္ျခင္းျဖင့္ နယ္ပယ္ေပါင္းစံုတြင္ က်ယ္ျပန္႔စြာ အသံုးခ်လာႏုိင္ခဲ့ၾကသည္။

သ႐ုပ္သဏၭာန္တူဖန္တီးျခင္း နည္းပညာႏွင့္ပတ္သက္၍ အသံုးျပဳသည့္ နယ္ပယ္မ်ိဳးစံုရိွသလို နည္းပညာပိုင္းဆိုင္ရာႏွင့္ ပတ္သက္၍လည္း ၎တို႔ကို ေဖာ္ျပပါအတိုင္း အေခၚအေဝၚ ခဲြျခားသတ္မွတ္ထားပါသည္။

(၁) Physical Simulaiton

၎စနစ္သည္ အစစ္အမွန္မ်ားေနရာတြင္ ႐ုပ္ဝတၳဳမ်ားအစားထိုး အသံုးျပဳျခင္းျဖစ္သည္။

(၂) Interactive Simulation

အဆိုပါအမ်ိဳးအစားသည္ Physical Simulation ႏွင့္ ဆက္စပ္ေနသည့္ အထူးမ်ိဳးကဲြတစ္ခုျဖစ္ၿပီး လူကိုယ္တိုင္ထိေတြ႕ခံစားႏိုင္ေစရန္ အသံုးျပဳႏုိင္သည့္ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။ ဥပမာအေနျဖင့္ Flight Simulator၊ Sailing Simulator ႏွင့္ Driving Simulator တို႔ပါဝင္သည္။

(၃) Continuous Simulation

Differential Equation ၏ ကိန္းဂဏန္းေပါင္းစပ္မႈအေပၚတြင္ အေျခခံကာ အခ်ိန္ဆက္တိုက္ေျပာင္းလဲေနသည့္ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

(၄) Discrete Event Simulation

ထိုစနစ္သည္ အေရးႀကီးသည့္ျဖစ္စဥ္ အေျခအေန အခိုက္အတန္႔အတြင္း အခ်ိန္ဆက္တိုက္ ေျပာင္းလဲမႈျဖစ္ေနသည့္ စနစ္ကိုေခၚသည္။

(၅) Stochastic Simulation

အစီအစဥ္မက်ေျပာင္းလဲႏိုင္ေသာ အခ်က္အလက္မ်ား (Stochastic Factors) ျဖင့္ ျဖစ္စဥ္၊ သို႔မဟုတ္ အခ်ိဳ႕ေသာ ကိန္္းေျပာင္းလဲမႈမ်ားအေပၚတြင္ ထိန္းညိႇေပးေသာစနစ္ကို ေခၚသည္။

(၆) Deterministic Simulation

ေျပာင္းလဲမႈမ်ားကို ဆံုးျဖတ္ျခင္းနည္းစနစ္မ်ား (Determ-inistic Algorithms) ျဖင့္ ထိန္းညိႇေပးေသာ စနစ္ကိုေခၚသည္။

(၇) Hybrid Simulation

ထိုစနစ္သည္ ေရာေႏွာေနသည့္ Continuous ႏွင့္ Discrete အၾကား ကိုက္ညီမႈကို ေဆာင္ရြက္ေပးသည့္ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

(၈) Stand Alone Simulation

ကြန္ပ်ဴတာခန္းတစ္ခုအတြက္သာ အသံုးျပဳေသာ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

(၉) Distributed Simulation

အျခားေသာ အရင္းအျမစ္မ်ားႏွင့္ ခ်ိတ္ဆက္ႏိုင္ရန္အတြက္ ျဖန္႔ခဲြထားေသာ ကြန္ပ်ဴတာစနစ္မ်ားအေပၚတြင္ အလုပ္လုပ္ေဆာင္သည့္ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

(၁၀) Parallel Simulation

တြက္ခ်က္မႈႏႈန္းျမင့္မားသည့္ ကြန္ပ်ဴတာ (High Performance Computer=HPC) ကဲ့သို႔ေသာ စနစ္မ်ားတြင္အသံုးျပဳၿပီး ထိုသိုု႔ျဖစ္တည္ႏိုင္ေစရန္ ကြန္ပ်ဴတာ၏ အလုပ္လုပ္ေဆာင္မႈအား ခဲြေဝေပးရာတြင္ အသံုးျပဳေသာစနစ္တစ္ခု ျဖစ္သည္။

(၁၁) Interoperable Simulation

မ်ားျပားလွေသာစနစ္မ်ား၊ သို႔မဟုတ္ ဆင္ျမဴေလတာ စနစ္မ်ားအေနျဖင့္ ကြန္ရက္အေပၚတြင္ ခ်ိတ္ဆက္ေဆာင္ရြက္ႏိုင္ရန္အတြက္ ေဆာင္ရြက္ေပးေသာ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

(၁၂) Modeling & Simulation

အဆိုပါစနစ္သည္ ဝက္ဘ္စနစ္အေပၚတြင္ အလုပ္လုပ္ေဆာင္သည့္ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။

သ႐ုပ္သ႑ာန္တူ ဖန္တီးျခင္းနည္းပညာအေပၚ ဆန္းစစ္ျခင္း

သ႐ုပ္သ႑ာန္တူ ဖန္တီးျခင္းနည္းပညာ၏ တိက်မႈႏွင့္ ျပင္ပလက္ေတြ႕စနစ္ႏွင့္ မည္မွ်ကိုက္ညီမႈရိွသည္၊ သို႔မဟုတ္ မည္မွ်နီးကပ္စြာတုပႏိုင္ျခင္းကို ခ်ဥ္းကပ္ဆံုးျဖတ္ရာတြင္ Simulation Fidelity စနစ္ျဖင့္ ခဲြျခားဆံုးျဖတ္ပါသည္။ ထိုသို႔ဆန္းစစ္ရာတြင္လည္း အနိမ့္၊ အလယ္အလတ္ႏွင့္ အျမင့္ဟူ၍ အမ်ိဳးအစားခဲြျခားထားပါသည္။ ၎တို႔မွာ

(၁) အနိမ့္

စနစ္တစ္ခုအတြက္ ျဖည့္သြင္းျခင္းႏွင့္ ထုတ္ေပးျခင္းမ်ားကို လက္ခံရန္ႏွင့္ တံု႔ျပန္ရန္ အနည္းဆံုးေဆာင္ရြက္ေပးသည့္ စနစ္ျဖစ္သည္။

(၂) အလယ္အလတ္

သ႐ုပ္သဏၭာန္တူ ဖန္တီးျခင္းကို အလိုအေလ်ာက္ တံု႔ျပန္ေပးေသာ္လည္းတိက်မႈအေပၚ ကန္႔သတ္ထားသည္။

(၃) အျမင့္

လက္ေတြ႕အေျခအေနႏွင့္ ထပ္တူနီးပါးတူညီေသာ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။ သ႐ုပ္သဏၭာန္တူ ဖန္တီးျခင္းနည္းပညာ မေအာင္ျမင္ျခင္းဆိုသည္မွာ တုပဖန္တီးလိုက္ေသာ္လည္း အသံုးျပဳထားသည့္ ကိရိယာပ်က္ျခင္းေၾကာင့္ အသံုးမျပဳႏိုင္ျခင္းပင္ျဖစ္သည္။ အေကာင္းဆံုးနည္းလမ္းႏွင့္ အမွန္ကန္ဆံုးလုပ္ရပ္မွာ ပ်က္သည့္ကိရိယာအေပၚ အစားထိုးအသံုးျပဳျခင္း
ပင္ျဖစ္သည္။

သ႐ုပ္သဏၭာန္တူ ဖန္တီးျခင္းသည္ က႑ေပါင္းစံုတြင္ တျဖည္းျဖည္းခ်င္းျဖင့္ ျဖစ္တည္စီးေမ်ာ လာခဲ့ေနၿပီလည္းျဖစ္ရာ က႑တစ္ခုခ်င္းစီတိုင္းအတြက္ တီထြင္အစပ်ိဳးမႈ သမိုင္းေၾကာင္းမ်ားလည္း ရိွေပသည္။ လက္ရိွအခိ်န္ကာလအထိပင္ Simulator စနစ္မ်ားကို လိုအပ္သည့္ေနရာမ်ားတြင္ အသံုးခ်ႏိုရန္အတြက္ အသီးသီးဆက္လက္ တီထြင္ေနလ်က္ရိွဆဲပင္
ျဖစ္သည္။ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္မ်ားကို တီထြင္အသံုးျပဳရျခင္း၏ရည္ ရြယ္ခ်က္သည္ လက္ေတြ႕ေလ့က်င့္မႈထက္စာလွ်င္ အထိအခိုက္နည္းပါးစြာျဖစ္ေစရန္၊ ကုန္က်စရိတ္သက္သာေစရန္ အစရွိသည့္ အားသာခ်က္မ်ားကို ပိုင္ဆိုင္ေပသည္။ ေလ့က်င့္မႈဆုိင္ရာ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္တြင္ ကြန္ပ်ဴတာအေျခခံအသံုးျပဳ ေလ့က်င့္ေရးဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Constructive)၊ လက္ေတြ႕ေလ့က်င့္မႈဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Live) ႏွင့္ အစစ္အမွန္ပစၥည္း အသံုးျပဳပံုရိပ္ေယာင္ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Virtual) ဟူ၍ သံုးမ်ိဳးခြဲျခားႏုိင္ပါသည္။

ကြန္ပ်ဴတာအေျခခံအသံုးျပဳ ေလ့က်င့္ေရးဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Constructive) ဆိုသည္မွာ အုပ္ခ်ဳပ္ေထာက္ပံ့မႈဆုိင္ရာ ကိစၥရပ္မ်ားကို လိုအပ္သလို ထိန္းခ်ဳပ္ၫႊန္ၾကားႏုိင္ရန္အတြက္၊ စီမံကြပ္ကဲႏုိင္ရန္အတြက္ ေဆာင္ရြက္ႏုိင္ေသာ ဆင္ျမဴေလတာ စနစ္တစ္ခုျဖစ္သည္။ လက္ေတြ႕ေလ့က်င့္မႈ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Live) ဆိုသည္မွာမူ လက္ေတြ႕ေဆာင္ရြက္ရမည့္ စနစ္မ်ိဳးကို ဆိုလိုျခင္းျဖစ္သည္။ အထူးသျဖင့္ စစ္ဘက္ဆိုင္ရာတြင္ အသံုးျပဳေလ့ရွိၿပီး အေမရိကန္ရွိ National Training Centre NTC ကဲ့သို႔ေသာ ေလ့က်င့္ေရးကြင္းမ်ိဳးႏွင့္ ကေနဒါတြင္ရွိေသာ British Army Training Unit Suffield-BATUS ေလ့က်င့္ေရးကြင္း အစရွိသည္တို႔တြင္ အသံုးျပဳထားသည့္ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္မ်ားကို ဆိုလိုျခင္းျဖစ္သည္။

အစစ္အမွန္ ပစၥည္းအသံုးျပဳ ပံုရိပ္ေယာင္ဆင္ျမဴေလတာစနစ္ (Virtual) ဆိုသည္မွာ အစစ္အမွန္ တည္ေဆာက္ထားသည့္ ပစၥည္းမ်ားျဖင့္ ပံုရိပ္ေယာင္နည္းပညာျဖင့္ ဖန္တီးထားေသာ ပတ္ဝန္းက်င္အေျခအေနမ်ိဳးတြင္ ေလ့က်င့္ျခင္းကိုေခၚဆိုျခင္းျဖစ္သည္။ လက္ရွိအခ်ိန္ကာလ ေနာက္ပိုင္းတြင္ Head-mounted Display (HMD) စနစ္၊ လက္အိတ္အာ႐ံုခံစနစ္ အစရွိသည္မ်ားကို အသံုးခ်၍ ေလ့က်င့္ျခင္းလည္းျဖစ္သည္။

ဥပမာအေနျဖင့္ ေလယာဥ္ေမာင္းေလ့က်င့္သည့္ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္၊ တင့္ကားေမာင္းသည့္ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္၊ လူနာခြဲစိတ္သည့္ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္ အစရွိသည္ျဖင့္ မ်ိဳးစုံတည္ရွိေပသည္။ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္အေၾကာင္းကို ေရးသားေဖာ္ျပရမည္ဆိုလွ်င္ ပံုရိပ္ေယာင္နည္းပညာ (Virtual Reality-VR ႏွင့္ Augmented Reality AR စနစ္မ်ားကိုလည္း မျဖစ္မေန ထည့္သြင္းအသံုးျပဳရမည္ ျဖစ္သည္။

အဆိုပါစနစ္မ်ားသည္ ၂၀၁၅ ခုႏွစ္ေနာက္ပိုင္းတြင္ စတင္ေပါက္ဖြားလာသည့္ နည္းပညာမ်ားျဖစ္ၿပီး ယေန႔အခ်ိန္အခါတြင္ စစ္ဘက္၊ အရပ္ဘက္ ဆိုင္ရာေလ့က်င့္မႈမ်ား၊ ေလ့လာမႈမ်ား၊ ေဖ်ာ္ေျဖမႈမ်ား၊ သင္ၾကားမႈမ်ားကုိ လိုအပ္သလို အသီးသီးတီထြင္ အသံုးျပဳလာၾကၿပီလည္းျဖစ္သည္။ လက္ရွိအခ်ိန္တြင္ ေလ့က်င့္ေရးဆိုင္ရာ ဆင္ျမဴေလတာစနစ္မ်ားႏွင့္ ပတ္သက္၍ အႀကီးဆံုးေစ်းကြက္ တည္ရွိရာေနရာသည္ ေျမာက္အေမရိကႏိုင္ငံျဖစ္ေသာ္လည္း ေနာက္ပိုင္းတြင္ တ႐ုတ္ႏုိင္ငံ၊ အိႏိၵယႏွင့္ ေတာင္ကိုရီးယား၊ ၾသစေၾတးလ်ႏုိင္ငံတို႔တြင္ ေစ်ကြက္ပိုမို ႀကီးမားလာမည္ျဖစ္သည္ဟုလည္း ခန္႔မွန္းထားၾကေၾကာင္း ေရးသားေဖာ္ျပလုိက္ရပါသည္။

-ေက်ာ္လင္း (အမိေျမ)

[ Unicode ]

သရုပ်သဏ္ဌာန်တူဖန်တီးခြင်း (Simulation) ဆိုသည်မှာ ပြင်ပကမ္ဘာရှိ ဖြစ်စဉ်များအတိုင်း၊ သို့မဟုတ် စနစ်များအတိုင်း တုပဖန်တီးဆောင်ရွက်ခြင်းကိုခေါ်သည်။ ထိုသို့ပြုလုပ်ရန်အတွက် ပထမဦးစွာ လုပ်ဆောင်ရမည့်အရာမှာ ရွေးချယ်ထားသည့်အရာဝတ္ထု၊ သို့မဟုတ် စနစ်နှင့် အခြေခံအချက်အလက်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ အပြုအမူနှင့် ဆောင်ရွက်ချက်များအစ တူညီနိုင်စေမည့် စနစ်တစ်ခု တည်ဆောက်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ အဆိုပါစနစ်သည် တကယ့်ပြင်ပ စနစ်တစ်ခုကဲ့သို့ အချိန်တိုင်းအသုံးပြု လေ့ကျင့်စေနိုင်ရမည်လည်း ဖြစ်သည်။

သရုပ်သဏ္ဌာန်တူ ဖန်တီးခြင်းစနစ်ကို အင်ဂျင်နီယာ အခန်းကဏ္ဍတွင် လုံခြုံမှုရှိစေရန် အတွက်လည်းကောင်း၊ လေ့ကျင့်မှုအတွက်လည်းကောင်း၊ ပညာရေးအတွက်လည်းကောင်း၊ ဗီဒီယို
ဂိမ်းများတွင်လည်းကောင်း၊ စစ်ဘက်ဆိုင်ရာတွင်လည်းကောင်း၊ သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာပိုင်းတွင်လည်းကောင်း၊ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ အတွက်သော်လည်းကောင်း၊ အားကစားဆိုင်ရာတွင် သော်လည်းကောင်း အစရှိသည်ဖြင့် အသီးသီးအသုံးပြုကြပါသည်။

သမိုင်းကြောင်းအရ သရုပ်သဏ္ဌာန်တူ ဖန်တီးခြင်းစနစ်များကို ကွဲပြားသောနယ်ပယ် ကဏ္ဍအသီးသီးတွင် အမြောက်အမြား သုံးနေကြပြီး ၂၀ ရာစုနောက်ပိုင်းတွင်မူ စနစ်၏သီအိုရီပိုင်းနှင့် စက်မှုနှင့် အီလက်ထရောနစ်စနစ်တို့ကို ပေါင်းစပ်ခြင်းအား ထိန်းချုပ်နိုင်သော ဆိုက်ဘာနက်တစ် (Cybernetic) နည်းပညာတို့ကို ပေါင်းစပ်ကာ ကွန်ပျူတာနှင့် ချိတ်ဆက် အသုံးပြုလာနိုင်ခြင်းဖြင့် နယ်ပယ်ပေါင်းစုံတွင် ကျယ်ပြန့်စွာ အသုံးချလာနိုင်ခဲ့ကြသည်။

သရုပ်သဏ္ဌာန်တူဖန်တီးခြင်း နည်းပညာနှင့်ပတ်သက်၍ အသုံးပြုသည့် နယ်ပယ်မျိုးစုံရှိသလို နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ပတ်သက်၍လည်း ၎င်းတို့ကို ဖော်ပြပါအတိုင်း အခေါ်အဝေါ် ခွဲခြားသတ်မှတ်ထားပါသည်။

(၁) Physical Simulaiton

၎င်းစနစ်သည် အစစ်အမှန်များနေရာတွင် ရုပ်ဝတ္ထုများအစားထိုး အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။

(၂) Interactive Simulation

အဆိုပါအမျိုးအစားသည် Physical Simulation နှင့် ဆက်စပ်နေသည့် အထူးမျိုးကွဲတစ်ခုဖြစ်ပြီး လူကိုယ်တိုင်ထိတွေ့ခံစားနိုင်စေရန် အသုံးပြုနိုင်သည့် စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဥပမာအနေဖြင့် Flight Simulator၊ Sailing Simulator နှင့် Driving Simulator တို့ပါဝင်သည်။

(၃) Continuous Simulation

Differential Equation ၏ ကိန်းဂဏန်းပေါင်းစပ်မှုအပေါ်တွင် အခြေခံကာ အချိန်ဆက်တိုက်ပြောင်းလဲနေသည့် စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

(၄) Discrete Event Simulation

ထိုစနစ်သည် အရေးကြီးသည့်ဖြစ်စဉ် အခြေအနေ အခိုက်အတန့်အတွင်း အချိန်ဆက်တိုက် ပြောင်းလဲမှုဖြစ်နေသည့် စနစ်ကိုခေါ်သည်။

(၅) Stochastic Simulation

အစီအစဉ်မကျပြောင်းလဲနိုင်သော အချက်အလက်များ (Stochastic Factors) ဖြင့် ဖြစ်စဉ်၊ သို့မဟုတ် အချို့သော ကိန််းပြောင်းလဲမှုများအပေါ်တွင် ထိန်းညှိပေးသောစနစ်ကို ခေါ်သည်။

(၆) Deterministic Simulation

ပြောင်းလဲမှုများကို ဆုံးဖြတ်ခြင်းနည်းစနစ်များ (Determ-inistic Algorithms) ဖြင့် ထိန်းညှိပေးသော စနစ်ကိုခေါ်သည်။

(၇) Hybrid Simulation

ထိုစနစ်သည် ရောနှောနေသည့် Continuous နှင့် Discrete အကြား ကိုက်ညီမှုကို ဆောင်ရွက်ပေးသည့် စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

(၈) Stand Alone Simulation

ကွန်ပျူတာခန်းတစ်ခုအတွက်သာ အသုံးပြုသော စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

(၉) Distributed Simulation

အခြားသော အရင်းအမြစ်များနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်ရန်အတွက် ဖြန့်ခွဲထားသော ကွန်ပျူတာစနစ်များအပေါ်တွင် အလုပ်လုပ်ဆောင်သည့် စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

(၁၀) Parallel Simulation

တွက်ချက်မှုနှုန်းမြင့်မားသည့် ကွန်ပျူတာ (High Performance Computer=HPC) ကဲ့သို့သော စနစ်များတွင်အသုံးပြုပြီး ထိုသိုု့ဖြစ်တည်နိုင်စေရန် ကွန်ပျူတာ၏ အလုပ်လုပ်ဆောင်မှုအား ခွဲဝေပေးရာတွင် အသုံးပြုသောစနစ်တစ်ခု ဖြစ်သည်။

(၁၁) Interoperable Simulation

များပြားလှသောစနစ်များ၊ သို့မဟုတ် ဆင်မြူလေတာ စနစ်များအနေဖြင့် ကွန်ရက်အပေါ်တွင် ချိတ်ဆက်ဆောင်ရွက်နိုင်ရန်အတွက် ဆောင်ရွက်ပေးသော စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

(၁၂) Modeling & Simulation

အဆိုပါစနစ်သည် ဝက်ဘ်စနစ်အပေါ်တွင် အလုပ်လုပ်ဆောင်သည့် စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

သရုပ်သဏ္ဍာန်တူ ဖန်တီးခြင်းနည်းပညာအပေါ် ဆန်းစစ်ခြင်း

သရုပ်သဏ္ဍာန်တူ ဖန်တီးခြင်းနည်းပညာ၏ တိကျမှုနှင့် ပြင်ပလက်တွေ့စနစ်နှင့် မည်မျှကိုက်ညီမှုရှိသည်၊ သို့မဟုတ် မည်မျှနီးကပ်စွာတုပနိုင်ခြင်းကို ချဉ်းကပ်ဆုံးဖြတ်ရာတွင် Simulation Fidelity စနစ်ဖြင့် ခွဲခြားဆုံးဖြတ်ပါသည်။ ထိုသို့ဆန်းစစ်ရာတွင်လည်း အနိမ့်၊ အလယ်အလတ်နှင့် အမြင့်ဟူ၍ အမျိုးအစားခွဲခြားထားပါသည်။ ၎င်းတို့မှာ

(၁) အနိမ့်

စနစ်တစ်ခုအတွက် ဖြည့်သွင်းခြင်းနှင့် ထုတ်ပေးခြင်းများကို လက်ခံရန်နှင့် တုံ့ပြန်ရန် အနည်းဆုံးဆောင်ရွက်ပေးသည့် စနစ်ဖြစ်သည်။

(၂) အလယ်အလတ်

သရုပ်သဏ္ဌာန်တူ ဖန်တီးခြင်းကို အလိုအလျောက် တုံ့ပြန်ပေးသော်လည်းတိကျမှုအပေါ် ကန့်သတ်ထားသည်။

(၃) အမြင့်

လက်တွေ့အခြေအနေနှင့် ထပ်တူနီးပါးတူညီသော စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ သရုပ်သဏ္ဌာန်တူ ဖန်တီးခြင်းနည်းပညာ မအောင်မြင်ခြင်းဆိုသည်မှာ တုပဖန်တီးလိုက်သော်လည်း အသုံးပြုထားသည့် ကိရိယာပျက်ခြင်းကြောင့် အသုံးမပြုနိုင်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းနှင့် အမှန်ကန်ဆုံးလုပ်ရပ်မှာ ပျက်သည့်ကိရိယာအပေါ် အစားထိုးအသုံးပြုခြင်း
ပင်ဖြစ်သည်။

သရုပ်သဏ္ဌာန်တူ ဖန်တီးခြင်းသည် ကဏ္ဍပေါင်းစုံတွင် တဖြည်းဖြည်းချင်းဖြင့် ဖြစ်တည်စီးမျော လာခဲ့နေပြီလည်းဖြစ်ရာ ကဏ္ဍတစ်ခုချင်းစီတိုင်းအတွက် တီထွင်အစပျိုးမှု သမိုင်းကြောင်းများလည်း ရှိပေသည်။ လက်ရှိအချိန်ကာလအထိပင် Simulator စနစ်များကို လိုအပ်သည့်နေရာများတွင် အသုံးချနိုရန်အတွက် အသီးသီးဆက်လက် တီထွင်နေလျက်ရှိဆဲပင်
ဖြစ်သည်။ ဆင်မြူလေတာစနစ်များကို တီထွင်အသုံးပြုရခြင်း၏ရည် ရွယ်ချက်သည် လက်တွေ့လေ့ကျင့်မှုထက်စာလျှင် အထိအခိုက်နည်းပါးစွာဖြစ်စေရန်၊ ကုန်ကျစရိတ်သက်သာစေရန် အစရှိသည့် အားသာချက်များကို ပိုင်ဆိုင်ပေသည်။ လေ့ကျင့်မှုဆိုင်ရာ ဆင်မြူလေတာစနစ်တွင် ကွန်ပျူတာအခြေခံအသုံးပြု လေ့ကျင့်ရေးဆင်မြူလေတာစနစ် (Constructive)၊ လက်တွေ့လေ့ကျင့်မှုဆင်မြူလေတာစနစ် (Live) နှင့် အစစ်အမှန်ပစ္စည်း အသုံးပြုပုံရိပ်ယောင် ဆင်မြူလေတာစနစ် (Virtual) ဟူ၍ သုံးမျိုးခွဲခြားနိုင်ပါသည်။

ကွန်ပျူတာအခြေခံအသုံးပြု လေ့ကျင့်ရေးဆင်မြူလေတာစနစ် (Constructive) ဆိုသည်မှာ အုပ်ချုပ်ထောက်ပံ့မှုဆိုင်ရာ ကိစ္စရပ်များကို လိုအပ်သလို ထိန်းချုပ်ညွှန်ကြားနိုင်ရန်အတွက်၊ စီမံကွပ်ကဲနိုင်ရန်အတွက် ဆောင်ရွက်နိုင်သော ဆင်မြူလေတာ စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ လက်တွေ့လေ့ကျင့်မှု ဆင်မြူလေတာစနစ် (Live) ဆိုသည်မှာမူ လက်တွေ့ဆောင်ရွက်ရမည့် စနစ်မျိုးကို ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့် စစ်ဘက်ဆိုင်ရာတွင် အသုံးပြုလေ့ရှိပြီး အမေရိကန်ရှိ National Training Centre NTC ကဲ့သို့သော လေ့ကျင့်ရေးကွင်းမျိုးနှင့် ကနေဒါတွင်ရှိသော British Army Training Unit Suffield-BATUS လေ့ကျင့်ရေးကွင်း အစရှိသည်တို့တွင် အသုံးပြုထားသည့် ဆင်မြူလေတာစနစ်များကို ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။

အစစ်အမှန် ပစ္စည်းအသုံးပြု ပုံရိပ်ယောင်ဆင်မြူလေတာစနစ် (Virtual) ဆိုသည်မှာ အစစ်အမှန် တည်ဆောက်ထားသည့် ပစ္စည်းများဖြင့် ပုံရိပ်ယောင်နည်းပညာဖြင့် ဖန်တီးထားသော ပတ်ဝန်းကျင်အခြေအနေမျိုးတွင် လေ့ကျင့်ခြင်းကိုခေါ်ဆိုခြင်းဖြစ်သည်။ လက်ရှိအချိန်ကာလ နောက်ပိုင်းတွင် Head-mounted Display (HMD) စနစ်၊ လက်အိတ်အာရုံခံစနစ် အစရှိသည်များကို အသုံးချ၍ လေ့ကျင့်ခြင်းလည်းဖြစ်သည်။

ဥပမာအနေဖြင့် လေယာဉ်မောင်းလေ့ကျင့်သည့် ဆင်မြူလေတာစနစ်၊ တင့်ကားမောင်းသည့် ဆင်မြူလေတာစနစ်၊ လူနာခွဲစိတ်သည့် ဆင်မြူလေတာစနစ် အစရှိသည်ဖြင့် မျိုးစုံတည်ရှိပေသည်။ ဆင်မြူလေတာစနစ်အကြောင်းကို ရေးသားဖော်ပြရမည်ဆိုလျှင် ပုံရိပ်ယောင်နည်းပညာ (Virtual Reality-VR နှင့် Augmented Reality AR စနစ်များကိုလည်း မဖြစ်မနေ ထည့်သွင်းအသုံးပြုရမည် ဖြစ်သည်။

အဆိုပါစနစ်များသည် ၂၀၁၅ ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင် စတင်ပေါက်ဖွားလာသည့် နည်းပညာများဖြစ်ပြီး ယနေ့အချိန်အခါတွင် စစ်ဘက်၊ အရပ်ဘက် ဆိုင်ရာလေ့ကျင့်မှုများ၊ လေ့လာမှုများ၊ ဖျော်ဖြေမှုများ၊ သင်ကြားမှုများကို လိုအပ်သလို အသီးသီးတီထွင် အသုံးပြုလာကြပြီလည်းဖြစ်သည်။ လက်ရှိအချိန်တွင် လေ့ကျင့်ရေးဆိုင်ရာ ဆင်မြူလေတာစနစ်များနှင့် ပတ်သက်၍ အကြီးဆုံးစျေးကွက် တည်ရှိရာနေရာသည် မြောက်အမေရိကနိုင်ငံဖြစ်သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် တရုတ်နိုင်ငံ၊ အိန္ဒိယနှင့် တောင်ကိုရီးယား၊ သြစတြေးလျနိုင်ငံတို့တွင် စျေကွက်ပိုမို ကြီးမားလာမည်ဖြစ်သည်ဟုလည်း ခန့်မှန်းထားကြကြောင်း ရေးသားဖော်ပြလိုက်ရပါသည်။